< 운동학습 및 제어 >
운동 기술의 이해
▶ 연속적 과제와 비 연속적 과제
1. 분류 기준 : 운동 과제의 연속성에 따른 분류
2. 분류
- 연속적 운동 : 시작과 끝을 인지할 수 없다. (수영, 차운전, 걷기, 달리기)
- 비연속적 운동 : 시작과 끝을 인지할 수 있다.(던지기, 슈팅)
- 계열적 운동 : 비연속적운동의 집합(체조의 연기, 피아노 연주)
3. 특징
- 연속적 과제는 파지가 거의 무한적이다
- 비연속적 과제는 상실률이 급격하다.
(운동 행동 연구의 이론적 기초)
[운동접근 : 대뇌의 중추 명령 강조]
▶ 반사이론 : 행동주의 접근(S-R). 외부로부터 제시되는 자극에 의해 운동행동이 생성
▶ 정보처리이론 : 운동 행동이 생성되는 과정 중시. 인간을 능동적인 정보처리자로 간주
1. 폐쇄회로이론
- 피드백에 의한 정보처리
- 피드백을 통해 동작을 수정하고 새로운 움직임이 나타날 때까지 정보처리 시간이 길다.
- 한계점
(1) 빠른 움직임을 설명 하지 못함
(2) 구심성 신경회로 차단 실험에 대한 설명x
2. 개방회로이론
- 대뇌에 저장되어 있는 동작에 대한 프로그램에 의해 모든 움직임이 생성
- 빠른 움직임 설명 가능
- 한계적
(1) 저장 용량의 문제 : 수 없이 많은 움직임을 대뇌에 기억할 수 있는 용량의 대한 의문
(2) 신형의 문제 : 이전에 전혀 경험하지 못한 움직임을 수행이 가능하다는 점 설명x
3. 도식이론
- 폐쇄회로이론(피드백)과 개방회로이론(운동프로그램)의 개념을 통합
(1) 회상 도식 : 빠른 움직임에 동원(개방회로이론)
(2) 재인 도식 : 느린 움직임에 동원(폐쇄회로이론)
4. 일반화된 운동 프로그램(Schmidt)
- 두 개의 매개변수에 의해 운동 프로그램이 바뀌게 된다.
- 매개 변수 : 특정한 환경적 요구에 적응하기 위하여 움직임의 형태를 조절하는데 관여하는 것
- 불변 매개 변수
(1) 요소의 순서 : 동작이나 반응의 순서
(2) 시상 : 근수축의 시간적 구조
(3) 상대적인 힘 : 전체 힘의 양을 각 근육에 적절한 비율로 분배하는 과정
- 가변 매개 변수
(1) 전체 시간 : 매 동작마다 일정하지 않음
(2) 전체 힘 : 근육의 상대적인 힘은 변하지 않지만 전체 힘은 가변적이다.
(3) 근육 선택 : 동작에 따라 개개의 근육이 다르게 선택된다.
※ 불변 매개 변수는 프로그램 내에 변하지 않는 상태로 존재하며 가변 매개 변수의 조합에 의해서 다양한 동작을 생성할 수 있다. 따라서 가변 매개 변수의 값을 최적화하면 효율적인 운동 기술 동작이 나타날 수 있다.
- 개방회로이론을 구체화한 것으로 저장용량의 문제와 신형의 문제가 동일하게 적용
[동작접근 - 말초신경 강조]
▶ 다이나믹 시스템 이론(Bernstein)
- 수 많은 자유도를 갖는 인간의 복잡한 운동을 기억 표상만으로 모두 설명할 수 없다는 문제 제기 → 자유도df의 문제, 맥락조건가변성의 문제
- 인간 운동을 제한 요소로 [환경, 유기체, 과제] 간주하고 이러한 제한 요소 간의 상호작용 속에서 인간은 적절한 운동을 생성하게 된다고 주장
- 제한 요소의 영향을 받는 인간 운동의 두 가지 원리
1. 자기 조직의 원리 : 인간의 운동은 세 가지 제한요소의 상호작용으로 저절로 발생(운동 생성)
2. 비선형성의 원리 : 운동의 변화가 선형적인 변화를 보이지 않음(운동 변화)
- 상변이 현상 : 제한 요소의 변화에 따라서 운동의 형태가 갑작스럽게 전환되는 현상
▶ 생태학적 이론
- 환경에 대한 지각과 운동 동작의 관계를 강조 → 인지적 과정을 거치지 않고 동작 발생이 가능하다는 주장
- 운동 제어에 있어서 시각의 역할을 규명(직접 지각)
정보 처리와 운동 수행
▶ 정보 처리 단계
1. 자극확인단계(감각-지각단계)
- 정보의 내용을 분석하여 의미를 부여하는 과정
- 정보의 병렬적 처리
(1) 스트룹 효과 : 정보가 병렬적으로 처리되어 두 자극 간 간섭이 발생하게 된다. → 자극 간 간섭 현상
(2) 칵테일 파티 현상 : 정보가 병렬적으로 동시에 처리되지만 주의를 기울임에 따라서 하나의 정보를 무시할 수 있다. → 선택적 주의 현상
2. 반응선택단계
- 자극에 대하여 어떻게 반응해야 할지를 결정
- 자극과 반응의 부합성과 선택 대안 수는 반응시간의 영향을 미친다. 자극과 반응의 부합성이 약할수록, 선택 대안수가 많을수록 정보 처리 속도는 늦어진다.
(1) 초보자 : 반응을 순차적으로 처리하는 통제적 처리
(2) 숙련자 : 의식적인 노력 없이 많은 정보를 동시에 처리할 수 있는 자동적 처리
3. 반응실행단계
- 실제 움직임을 생성하기 위하여 운동 체계를 조직하는 단계
- 정보의 계열적 처리
- 병목 현상이 발생하여 심리적 불응기 현상이 나타난다.
* 심리적 불응기 : 두 개의 연속된 자극의 시간 차이가 약 60ms 전후일 때, 두 번째 자극에 대한 반응 시간이 현저하게 길어지는 현상
* 집단화 : 자극 간 시간차가 40ms 이하로 매우 짧을 경우 하나의 자극으로 간주하여 심리적 불응기가 나타나지 않는 현상
▶ 심리적 불응기와 페인트 동작
1. 페인트 동작이 실제 슛을 하는 것으로 착각할 수 있을 정도로 슛 동작과 유사해야 한다.
2. 페인팅 동작과 실제 슛 사이의 적절한 시간차를 유지
3. 너무 자주 사용하지 말 것.
▶ 반응 시간과 운동 행동의 관계
- 선택 반응 시간의 영향 요인
1. 선택 대안수 : 선택 대안수가 증가할수록 반응 시간이 길어진다.
2. 자극과 반응의 부합성 : 자극과 반응의 부합성이 높을수록 반응 시간이 짧아진다.
(주의와 운동 수행)
유형 | 자극 : 반응 수 | 예시 |
단순 반응 시간 | 1 : 1 | 100m 스타트 |
변별 반응 시간 | 多 : 1 | 타자의 타격 |
선택 반응 시간 | 多 : 多 | 테니스의 리시브 |
▶ 반응 시간의 유형
▶ 반응 시간의 요인
1. 각성 수준, 자극의 예측성, 연습의 양은 높을수록 반응시간↓
2. 자극-반응 대안 수, 반응의 복잡성은 높을수록 반응시간↑
※ 자극-반응 대안 수에 따라 단순 반응 시간, 변별 반응시간, 선택 반응시간 순으로 반응시간이 점차 증가
운동과 속도의 정확성
▶ 운동 정확성 결정 요인
1. 신체 요소의 참여수준
- 신체 요소의 수가 많을수록(난이도↑) 동작의 일관성이 떨어진다.
2. 인지적 요구 수준
- 과제가 복잡하여 인지적 요구가 많을수록 수행의 정확성이 떨어진다.
(ex. 자유투 시보다 수비가 방해하는 인플레이 상황이 인지적 요구가 많으므로 정확성↓)
3. 운동 속도
- 운동 속도가 빨라지면 정확성이 감소한다. → 속도-정확성 상쇄의 원리(Fitts의 법칙)
▶ 스포츠 수행의 타이밍(타이밍 정확성)
1. 공간 타이밍 → 수직 정확성 → 속도가 느릴수록 정확성↑(속도-정확성 상쇄의 원리 적용)
2. 시간 타이밍 → 수평 정확성 → 속도가 빠를수록 정확성↑
- 타이밍 전략
정확한 타이밍 능력(타이밍 정확성)을 발휘하기 위해서는 정보처리시간을 확보할 필요가 있다.
ex. 야구의 타자들은 자신의 스윙 속도를 향상시킴으로써 스윙에 소요되는 시간을 줄이면 초반 정보판단시간의 여유가 있기 때문에 정확한 판단이 가능해지면서 타이밍 정확성이 증가
운동의 협응
1. 사지의 협응
(1) 사지 내 협응 : 하나의 사지(팔 또는 다리)의 여러 관절과 근육의 공동적인 기능
(2) 사지 간 협응 : 여러 사지간의 공동적인 작용(걷기 등의 대부분의 운동기술)
2. 절대협응과 상대협응
(1). 절대협응 : 동일한 주기로 움직이고 이들 간의 안정된 위상 관계가 유지(걷기, 수영)
(2). 상대협응 : 두 개의 연합된 움직임이 일치하지 않아 그 위상 관계가 항상 변하는 것(물고기 지느러미의 움직임, 불연속적 운동기술에서多)
▶ 협응의 주요 문제
1. 자유도df의 문제 : 운동이 복잡해짐에 따라서 증가하는 수 많은 운동 요소를 어떻게 통제하여 효율적인 운동 동작을 생성할 수 있는가의 문제
※ 자유도의 수 계산 : 일반적으로 관절의 가동범위 수준에 따라 계산
※ 운동 등가 : 다양한 형태의 동작으로 같은 결과를 생성할 수 있는 능력
2. 맥락조건 가변성의 문제 : 근육의 수축 활동과 운동의 결과가 반드시 일치하는 것은 아니며 상황에 따라서 변한다. (대뇌의 명령과 관계없이 근육은 자기조직을 하는 특성)
▶ 다이나믹 관점에서의 운동 협응
1. 협응의 제한 요소
유기체 | - 키, 몸무게, 신체 형태와 인지적, 정서적, 심리적 특성 포함 - 신체적인 조건이나 심리적 분안 상태는 운동 기술 수행의 제한 요소로 작용 |
과제 | - 과제의 특성에 따라 수행자의 조건도 변화 - ex. 100m달리기와 멀리뛰기에서의 달리기는 동작 형태가 다르다. |
환경 | - 수행자의 물리적 또는 사회 문화적 환경을 포함 - ex. 달에서 걷는 것과 지구에서 걷는 것은 매우 다른 형태 |
2. 자기조직의 원리 : 특정한 현상이 저절로 발생하는 것
3. 비선형성의 원리 : 시간에 따른 협응의 변화가 선형적인 경향을 보이지 않는다는 것
- 질서변수
- 제어변수 : 질서변수를 변화시키는 원인 (ex. 속도, 무게...)
※ 질서변수는 제어변수의 체계적인 변화에 의하여 영향을 받는다.
▶ 협응 구조의 형성과 변화
- 협응 구조 : 하나의 기능적인 단위로 작용하는 여러 관절에 걸쳐있는 근육의 집합체로 정의
(안정성과 협응 구조의 변화)
- 협응 구조의 안정성 : 외부로부터 어떤 물리적 방해 작용이 가해질지라도 자신의 동작 형태를 유지하려는 저항력
- 환경과 과제와 같은 제한요소의 변화가 안정성에 영향을 끼친다.
- 안정성의 변화로 협응 구조의 형태가 변화하는 현상을 상변이 현상이라고 한다.
※ 상변이 현상 : 협응 구조가 안정 상태에서 불안정 상태로 변하고 어느 임계점에 도달한 순간 다시 협응 구조가 안정 상태로 이르게 되어 새로운 협응 구조 형태가 나타나는 것
※ 어트랙터 상태 : 에너지를 가장 효율적으로 사용하는 상태 → 선호하는 협응 형태로 움직이는 것이 그렇지 않은 움직임보다 에너지 소모↓ (글씨를 쓸 때, 오른손으로 쓰는 이유)
(안정성 측정)
- 새로운 협응 형태가 나타나는 것에 절대적인 역할을 하는 안정성의 변화는 두 가지 방법으로 측정할 수 있다.
1. 임계 요동의 측정 : 요동의 증폭이 변이가 일어나는 임계점 직전에 가장 커지는 현상
2. 이완 시간의 측정 : 시스템에 물리적 방해 작용을 가하여 시, 공간적 형태를 흐트러뜨릴 때 시스템이 다시 원래의 형태로 되돌아오는데 걸리는 시간
(!) 이완시간이 짧음 → 안정성↑
▶ 운동 기술 학습에서의 여분의 자유도 활용
1. 학습 초기(여분의 자유도가 적다) : 자유도의 수를 최대한 줄이는 것이 바람직
2. 학습 후기(여분의 자유도가 많다) : 더 많은 자유도를 활용
※ 여분의 자유도 = 활용할 수 있는 자유도
시지각과 운동 수행
▶ 간접지각과 직접지각
1. 간접지각(운동 시스템접근)
- 눈을 통해 받아들이는 시각적 정보는 그 자체만으로는 의미가 없음
- 중추신경계의 처리과정이 반드시 필요
- 인지적 지식 구조의 발달적 측면을 강조
2. 직접지각(동작 시스템접근)
- 움직임에 대한 정보가 감각 체계(특히 눈으로 들어오는 구조적인 특성)에 의해 직접적으로 처리되며, 인간의 역동적인 특성에 의해 자동적으로 자기 조직화되어 협응 구조를 형성
- 중추의 표상이 없이도 수 많은 움직임 제어 가능
※ 어포던스 : 유기체, 환경, 과제 사이의 독특한 관계에 따라서 나타날 수 있는 운동 동작의 행동 가능성
운동 학습의 개념과 이론
▶ 고원현상
- 고원 : 정체 현상
- 슬럼프 : 수행의 하락
(고원의 원인)
1. 싱거의 고원의 원인 : 습관의 위계(자연스러운 현상)
2. 맥길의 고원의 원인 : 습관의 위계, 동기의 저하, 피로, 주의력 결핍
(1) 상한 효과 : 너무 쉬운 과제의 경우 초반의 급격한 향상 이후 정체(천정효과)
(2) 하한 효과 : 과제가 너무 어려운 경우 초반이 변화x, 이후에 향상
(운동 학습의 단계)
▶ Fitts의 운동 학습 단계
1. 인지적 단계 : 과제나 기능의 성질과 목적을 이해
2. 고정화(연합) 단계 : 과제 수행을 고정시키기 위해 연습이 필요한 단계(피드백, 적절한 연습 방법)
3. 자동화 단계 : 과제 수행이 고정되어 의식적인 노력 없이 과제를 수행
※ 인지 → 고정화 → 자동화로 갈수록 주의요구량 감소
▶ Gentile의 단계
1. 움직임의 개념 습득 단계
- 움직임의 형태 뿐만 아니라 환경적인 특징을 구분(운동 기술과 관련 있는 환경 정보와 그렇지 않은 정보를 구분)
- 두 가지 유형의 환경 조건
(1) 조절 조건 : 공의 구질, 속도... → 운동 수행에 영향↑
(2) 비조절 조건 : 공의 색깔, 유니폼의 디자인... → 운동 수행에 영향x
⤷ 이러한 환경 조건을 구분하여 필요한 능력을 받아들이고 그렇지 않은 능력은 무시하는 능력 학습
2. 고정화 및 다양화 단계
(1) 고정화 : 폐쇄기술 = 일관된 수행
(2) 자동화 : 개방기술 = 환경에 대한 적응
- 폐쇄 운동을 가르칠 때는 경기할 때와 동일한 환경을 조성해 고정화의 과정을 확립한다.
- 개방 운동을 가르칠 때는 초기에는 고정화 과정을 확립, 이후에는 연습의 조건을 다양하게 변화시켜 경기장에서 일어날 수 있는 상황들을 경험하여 새로운 상황의 적응력을 배양
▶ Bernstein의 운동학습 단계
1. 자유도의 고정 단계
- 새로운 운동 기술을 학습하고자 할 때 신체의 자유도를 고정
- 여분의 자유도↓(딱딱한 자세) → 움직임과 관련된 요소들을 단순화 시킴
- 이 단계에서는 환경적 변화에 적절하게 대처할 수 없다는 한계
2. 자유도의 풀림 단계
- 고정했던 자유도를 풀어 여분의 자유도의 수↑
- 다양한 환경의 요구에 보다 쉽게 적응 가능 → 운동 수행의 다양성을 이룸
3, 반작용력의 활용 단계
- 수행자와 환경과의 상호작용으로 관성, 마찰력과 같은 반작용 현상이 일어난다.
- 신체 내, 외적으로 발생하는 힘을 활용하기 위하여 더 많은 여분의 자유도를 활용할 수 있어야 한다.
- 지각과 동작의 역동적인 순환 관계를 끊임없이 수정해가며 변화하는 환경에 적응하는 단계
▶ Newell의 운동 학습 단계
1. 협응 단계
- 기본적인 협응 동작을 형성하는 과정
- 자유도의 고정과 풀림 단계를 총체적으로 표현한 단계.
2. 제어 단계
- 적절한 협응 형태가 형성되면 다양하게 변하는 환경과 과제들의 특성에 따라서 협응 형태가 달라지게 된다. 이러한 과정을 매개 변수화라고 한다.
※ 매개 변수화 : 수행 상황의 요구에 맞게 운동학적, 운동역학적 수치들을 기본 협응 형태에 부여하는 것
- 매개 변수화 하는 능력을 학습하게 되면서 운동 기술 수행의 효율성은 더욱 향상
3. 기술(제어의 최적화)단계
- 움직임의 협응과 제어의 필요한 최적의 매개변수가 부여된 단계(가장 적절한 협응 형태)
운동기술의 연습
▶ 시범
1. 숙련자의 시범 : 폼의 질적 변화를 위한 단서 사용을 촉진
2. 초보자의 시범 ; 오류 탐지 능력을 향상
(연습의 구성 - 연습법)
▶ 구획연습과 무선연습
1. 구획 연습 : 운동 기술에 포함되는 하위 요소들을 주어진 특정 시간에 연습
⤷ 맥락간섭효과↓, 수행 효과(단시간의 효과)
2. 무선 연습 : 운동 기술에 포함되는 하위 요소들을 무작위로 연습
⤷ 맥락간섭효과↑, 학습 효과(파지가 장기적)
▶ 집중연습과 분산연습
- 기준 : 연습과 휴식의 상대적인 시간
집중연습 | 과제면 | - 복잡한 것일 때, 선수가 처음 경험하는 과제일 때. |
학습자면 | - 성숙한 사람일 때, 오랫동안 집중할 능력을 갖추었을 때, 쉽게 권태를 느끼지 않을 때 | |
분산연습 | 과제면 | - 단순한 것일 때, 쉽게 권태를 느끼는 것일 때, 높은 주의 집중을 요구하며 피로를 느끼는 것일 때 |
학습자면 | - 미성숙하거나 능력이 부족할 때, 주의가 산만할 때 |
▶ 전습법과 분습법
- 기준 : 운동기술의 조직성과 복잡성
* 조직성 : 운동 기술을 구성하고 있는 요소간의 관련성
전습법 | 과제면 | - 연속적으로 연결되는 부분 동작으로 구성되어 있을 때 - 운동이 단순하고, 부분적으로는 의미가 없을 때 |
학습자면 | - 장기간 주의 집중을 할 수 있을 때 - 전체 동작을 기억해 낼 수 있는 능력이 있을 때 - 기능이 숙달되어 있을 때 | |
분습법 | 과제면 | - 서로 독립적인 부분 동작으로 구성되어 있을 때 - 기능이 매우 복잡할 때 |
학습자면 | - 장기간 주의 집중을 할 수 없을 때 - 기억 능력에 한계가 있을 때 - 특정 동작 학습에 어려움이 있을 때 |
* 복잡성 : 해당 기술에 필요한 하위 요소의 수
전습법 : 운동 기술을 과제를 한꺼번에 전체적으로 학습하는 방법
분습법 : 운동 기술 요소를 몇 개의 하위 단위로 나누어 학습하는 방법
분절화 | 학습할 전체 기술을 특정한 시공간적인 영역으로 나누어 연습한 후 각 기술이 특정 수준에 도달하게 되면 전체 기술로 결합하여 연습하는 방법을 말한다. (무용, 체조, 마루운동 등의 계열적인 운동 기술을 학습할 때 사용하면 효과적) | |
순수 분습법 | 각 부분을 따로 연습한 후 전체 기술을 종합적으로 연습하는 것 | |
점진적 분습법 | 첫 번째 요소와 두 번째 요소를 각각 연습한 후, 두 요소를 결합 이후 세 번째 요소를 연습하고 결합하는 과정을 거쳐 전체 기술을 습득해나가는 방법 | |
(1) 순행연쇄법 : 운동 기술의 처음 동작 요소부터 연습 | ||
(2) 역행연쇄법 : 운동 기술의 마지막 요소부터 연습 | ||
반복적 분습법 | 첫 부분을 연습하고 난 다음에 그 부분과 거기에 후속하는 부분을 연결시켜서 하는 연습법(연장시켜서) | |
단순화 | 운동 기술을 수행할 때 과제 요소를 줄여 기술 수행의 난이도나 복잡성을 낮추는 방법 (ex. 티 위에 공을 놓고 타격을 연습하는 티배팅) | |
부분화 | 운동 과제에 포함되는 하위 요소를 하나 또는 둘 이상으로 분리하여 각각 연습하는 방법 (ex. 테니스에서 포핸드를 연습하고 백핸드를 연습하거나, 배구에서 리시브, 서브, 토스 등을 구분하여 연습하는 것) |
(연습 기법의 활용)
▶ 가이던스 기법
- 가이던스는 신체적, 언어적, 시각적인 방법을 사용하여 학습자의 운동 수행에 직접적으로 도움을 제공하는 과정을 말한다,
- 목적
1. 학습자의 수행 오류를 줄여주기 위해서
2. 위험한 동작에 대한 두려움을 없애 주기 위해서
3. 부상을 예방
- 단점 : 너무 과도하게 사용하게 되면, 학습자가 가이던스에 지나치게 의존하게 되는 현상
(학습 스스로 오류에 대한 정보를 경험하지 못하여 오류 탐지와 수정 능력 향상x)
⤷ 학습자가 어느 정도 수준에 도달하면 점감적으로 가이던스를 제공하여 의존성을 방지
피드백
▶ 정보에 따른 피드백의 분류
정보 출처에 따른 분류 | - 내재적 피드백(감각적 피드백) → 운동감각적 정보 처리 |
- 외재적 피드백(보강적 피드백) → 내재적 피드백을 보강 | |
정보 내용에 따른 분류 | - 결과의 지식(Knowledge Result) → 양적정보 제공 |
- 수행의 지식(Knowledge Performance) → 질적정보 제공 |
▶ 피드백의 기능
1. 정보 제공의 기능
2. 동기 유발의 기능
3. 강화 기능
4. 주의 집중 기능
5. 의존성 기능 → 점감적 피드백을 통해 의존성을 감소시켜야 함(내재적 피드백↑)
▶ 보강(외재적) 피드백의 분류
1. 결과 지식(Knowledge Result) : 움직임에 결과에 대한 정보 제공(양적 정보)
2. 수행 지식(Knowledge Performance) : 동작의 유형에 대한 정보를 제공(질적 정보)
⤷ 운동학적 피드백이라고도 하며 무용, 체조, 피겨와 같은 미적 동작을 수행하는 상황에서 유용하게 사용
▶ 결과 지식(Knowledge Result)의 제공
1. 결과 지식의 빈도
상대빈도와 절대빈도 | - 절대빈도 : 결과 지식 제시의 총 수(횟수) - 상대빈도 : 전체 시행 수에 대한 결과 지식의 빈도수의 백분율(%) - 결과지식은 상대적으로 제시 빈도를 적게 하는 것이 바람직(의존성↓) |
점감 결과 지식 | - 학습 후기로 갈수록 결과 지식의 상대 빈도를 낮추어 정보를 제공하는 것이 학습에 효과적 - 학습의 초기 단계에서는 수행력을 향상시키는 데 필요한 정보를 많이 제공, 학습의 후기로 갈수록 결과 지식의 상대 빈도를 줄임으로써 학습자 스스로 결과 지식에 대한 정보를 탐색하도록 한다. |
요약 결과 지식 | - 학습자에게 일정한 시행 수가 지난 후에 정보를 요약하여 제공하는 방법 - 최적의 요약 결과 지식의 요약길이는 과제의 난이도와 관련 (1) 쉬운 과제 : 요약 길이↑ (2) 어려운 과제 : 요약 길이↓ |
평균 결과 지식 | - 학습자의 특성을 파악하고 효율적인 정보를 제공 가능 - 학습자의 행동에 대한 관찰과 학습자의 특성을 파악하고 효율적인 정보를 제공할 수 있다는 측면에서 효과적 |
2. 결과 지식의 정밀성 : 학습 후기로 갈수록 결과 지식을 보다 세밀하게 제공
3. (역)수용 범위 결과 지식
(1) 수용 범위 결과 지식
- 수행에 오류가 있을 때 제공되는 보강 피드백 → (실패했을 때 피드백 제공)
- 수용 범위 결과 지식의 장점
* 수행 결과에 대한 정보를 제공할 뿐만 아니라 동기유발을 강화
* 학습자의 기술 수준과 과제 특성에 맞게 수용 범위가 설정하여 제공되면, 과제 수행의 일관성이 높아지고 효과적인 파지가 이루어질 수 있다.
(2) 역수용 범위 결과 지식
- 수용 범위 내에서 발생한 오류에 대한 결과 지식을 제공 → (성공했을 때 피드백 제공)
4. 결과 지식의 제시 시기 : 적절한 결과 지식의 지연 간격을 결정
- 피드백 제공이 너무 빠를 때 : 내재적 피드백 강화x
- 피드백 제공이 너무 느릴 때 : 차후 수행에 대한 수행전략 개발x
5. 자기(수행자) 통제 피드백
- 학습자가 직접 교사에게 피드백 요구
- 학습자와 교사간의 상호적인 의사 전달 과정으로 능동적인 인지적 처리 과정↑
- 전통적인 피드백 형태(교사 주도)와의 차이점
(1) 학습자 스스로 인지전략을 세움으로써 능동적으로 학습에 참여하고 교사는 요구에 부합하는 정보 제공
(2) 교사와 학습자간의 상호작용이라는 측면에서 효율적인 피드백 제시 방법
운동 기술의 파지와 전이
(망각 이론)
▶ 간섭 이론
1. 순행 간섭 : 선행학습이 후행학습의 기억을 간섭
2. 역행 간섭 : 후행학습이 선행학습의 기억을 간섭
※ 장기 기억에서는 순행 간섭의 효과가 거의 무의미 하다고 보며, 역행 간섭을 대체로 인정
(운동 학습과 파지)
▶ 파지에 영향을 미치는 요인
1. 운동 과제의 특성(과제) : 운동 과제의 복잡성이나 기술의 유형 등
2. 환경의 특성(환경) : 환경의 제한 요소에 대한 적응 여부
3. 학습자의 특성(유기체) : 학습자의 개개인의 특성, 협응 경향
▶ 절대파지 점수와 상대파지 점수의 측정
1. 절대파지 점수
- 연습시행이 끝나고 일정한 파지 기간이 지난 후 실시되는 파지 검사에서 얻은 점수
2. 상대파지 점수
(1) 차이점수 : 연습시행의 마지막 시행에서 얻은 점수 - 절대 파지 점수
(2) 백분율 점수 : 차이점수 / 연습 시행 동안의 수행 점수 변화량‧ 100
(3) 저장 점수 : 연습시행의 마지막 시행에서 얻은 점수에 도달하기까지 걸린 시행 수
※ 절대파지 점수는 높을수록, 상대파지 점수는 낮을수록 파지 능력이 좋은 것으로 해석할 수 있다.
(운동 학습과 전이)
▶ 전이의 분류
1. 미치는 영향에 따른 분류
(1) 정적 전이 : 한 가지 과제 수행이 다른 과제의 수행을 돕거나 촉진
(2) 부적 전이 : 한 가지 과제 수행이 다른 과제의 수행을 간섭하거나 제지
(3) 중립적 전이 : 아무런 영향 x
2. 영향을 미치는 양에 따른 분류
(1) 적극적 전이 : 영향을 미치는 양↑
(2) 소극적 전이 : 영향을 미치는 양↓
(3) 영 전이 : 영향을 미치는 양 x
3. 영향을 주고받는 시간적 관계에 따른 분류
(1) 순행적 전이 : 먼저 배운 과제의 수행 경험이 나중에 배우는 과제의 학습에 영향
(2) 역행적 전이 : 나중에 배운 과제의 수행 경험 때문에 전에 배웠던 기능이 영향
▶ 전이에 영향을 미치는 요소
1. 과제 간의 유사성 : 과제의 요소와 자극과 반응사이의 유사성
2. 처리 과정의 유사성 : 인지적 처리과정이 유사할수록 정적 전이↑
3. 선행 과제에 대한 연습량 : 과제의 구성 요소나 구성 성분에 대한 경험
4. 연습 방법 : 전습법, 점진적 분습법 > 순수 분습법
▶ 운동 기술의 정적 전이 요소
1. 운동 기술과 맥락 요소
2. 처리 과정의 유사성
3. 운동 기술의 복잡성과 조직성
- 복잡성이 높고 조직성이 낮은 기술은 더 쉽게 기술을 변화시킨 연습이 전이 유리
- 복잡성이 낮고 조직성이 높은 기술은 어려운 것을 먼저 연습하는 것이 전이 유리
4. 사전 경험 : 폭 넓은 경험이 구체적인 신체활동의 경험에 정적으로 전이
▶ 부적 전이
- 움직임의 특성이 다른 경우에 발생
- 같은 자극에 대한 반응에서 움직임의 공간적 위치가 변하거나 같은 자극에 대한 반응에서 움직임의 타이밍 특성이 변할 때 부적전이↑(ex. 차의 기어위치 변화, 키보드의 키 위치 이동)
- 부적 전이의 현상은 인지 혼란으로 설명 가능
▶ 양측성 전이
- 어느 한쪽의 손이나 발로 특정의 운동 기술을 발전시켰을 때, 그것이 반대편 수족 혹은 대각선의 수족에 미치는 영향력을 의미
(1) 대칭성 전이 : 한쪽 사지로부터 다른 쪽 사지로의 전이량이 유사한 양측성 전이
(2) 비대칭성 전이 : 한쪽 사지로부터의 전이가 다른 쪽 사지로부터의 전이보다 큰 양측성 전이
▶ 전이의 측정
1. 과제 간 전이
집단 | 연습 | 수행 |
실험집단 | A과제 | B과제 |
통제집단 | x | B과제 |
- 목적 : 이전에 배운 기술이 새로운 기술 수행에 미치는 영향을 규명
- 전이율 = 실험집단점수 – 통제집단점수 / 실험집단점수 + 통제집단점수 ‧ 100
※ 집단점수의 측정은 B과제의 첫 시행 점수
- 전이율은 A과제의 수행이 B과제에 수행을 향상시킨 정도를 백분율로 나타낸 것으로 전이율 이 높을수록 A과제가 B과제에 긍정적인 영향을 미친 것을 의미
2. 과제 내 전이
집단 | 연습 | 수행 |
실험집단 | A조건 | C조건 |
통제집단 | B조건 | C조건 |
- 목적 : 서로 다른 연습 조건에서 수행한 후 같은 과제에 대한 수행차를 비교
(1) 실험집단의 전이율 = Ca - Cb / Ca + Cb‧ 100
(2) 통제집단의 전이율 = Cb – Ca / Ca + Cb ‧ 100
※ Ca : 실험집단의 C과제 첫 시행점수 / Cb : 통제집단의 C과제 첫 시행점수
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