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선생님이 되기위한 자료/전공자료(P.E)

[전공체육] 체육 수업 모형 (모형의 주제, 수업 주도성 프로파일 등)

반응형

체육 수업 모형

 

<직접 교수 모형>

직접 교수 수업의 6단계(Rosenshine)

전시 과제 복습

새로운 과제 제시

초기 과제 연습 (80%의 성공률에 도달할 때까지 진행)

피드백 및 교정

독자적인 연습

정기적인 복습

 

직접 교수 모형의 피드백

교정적 피드백

긍정적 피드백 올바른 학습시도의 강화, 과제참여를 지속할 수 있는 동기부여의 두 가지 목적에 부응

 

(교수-학습 기준)

학생

학생의 OTR비율이 높다.

학생의 ALT비율이 높다.

높은 비율의 긍정적이고 교정적인 피드백을 받는다.

 

직접 교수 모형의 실제적인 공식적 평가 방법

과제카드(자기평가)

간단한 퀴즈

체크리스트

동료평가

 

 

<개별화 지도 모형>

개별화 지도 모형의 특성

- 교사 주도의 과제제시가 거의 없기 때문에 교사는 학습동기 유발수업 정보를 제공하기 위해 학생과의 상호작용을 해야 한다.

 

개별화 지도 모형의 목적

학생에게 자기주도적인 학습자가 되게 한다.

교사에게는 상호작용이 필요한 학생과 많은 상호작용을 하는 것이다.

심동적 영역과 인지적 영역의 학습에 효과적인 모형이다.

 

 

 

개별화 지도 모형이 학생에게 충분한 강화를 제공할 수 있는 4가지 특징

(Keller & Sherman)

1. 창의적이며 흥미로운 학습 자료를 바라볼 수 있는 능력

2. 학습 목표를 향한 규칙적이고 실제성 있는 과정

3. 학습의 즉각적인 평가

4. 교사의 학생 개인에 대한 관심

 

(과제 구조)

개별화 지도 단원용의 6가지 과제

준비도 과제

학생은 공간, 물체 및 기구에 친숙해 지기 위해 단순히 치고 던지고, 받고, 달리는 활동에 참여한다.

이해력 과제

학생은 교사에게 간단한 시범을 보임으로써 과제 제시의 주요요소를 제대로 이해하고 있음을 보여준다.

교사는 주요 요소가 포함되어 있는 간단한 점검표를 활용하여 학생의 시범을 관찰한다.

학생이 주요 요소들을 정확히 시범 보일 때 독자적인 연습에 들어간다.

기준 연습 과제

학생은 교사가 수립한 기준에 따라 현재 기능을 반드시 숙달해야 한다. 학생은 과제가 숙달 될 때 까지 연습한다.

기준은 정확성, 일관성, 시간, 거리, 속도, 획득점수로 설정될 수 있다.

도전 과제

도전 과제는 학생이 2가지 이상의 기준 과제에서 습득한 기능을 조합하여 연습할 수 있는 리드업 게임이나 변형게임에 해당된다.

) 농구 반 코트에서 2:2게임, 배구 스파이크 없는 3:3게임

퀴즈

일부 내용 영역은 게임의 역사, 규칙, 득점 방법, 전략에 대한 학생의 지식을 발달시킬 것이다.

게임 또는 시합

학생이 단원에서 학습해야 할 모든 과제를 완수하면, 게임이나 시합을 하게 된다.

단원의 내용모듈을 빨리 끝낸 학생은 게임을 할 수 있는 시간을 많이 갖게 된다.

 

학생의 발달 요구 사항

이해력 (개인 학습지에 담겨있는 정보와 과제를 이해)

기자재 활용 능력

학생의 책무성

도움 요청

 

<협동 학습 모형>

협동학습의 3가지 개념(Slavin)

팀 보상

개인 책무성

학습 성공에 대한 평등한 기회 제공

 

협동 학습은 모형 자체의 본질과 독특성을 제공하는 6개의 절차적 요인을 포함(Cuseo)

의도적인 팀 구성

팀 상호작용의 연속성

팀원들 간의 상호의존관계

개인의 책무성

사회성 발달에 대한 외재적 관심

격려자로서의 교사

 

협동학습의 4가지 지도 목표(Hilke)

학생들 간의 협동적인 협력학습을 증진하는 것

긍정적인 팀 관계를 독려하는 것

학생의 자아 존중감을 개발하는 것

학업 성취력을 향상 시키는 것

 

협동학습의 5가지 기본 요소(Johnson )

팀원들 간의 긍정적인 상호작용

일대일의 발전적인 상호작용

개인의 책무성, 책임감

대인관계 및 소집단 인간관계 기술

팀 반성

 

협동 학습 모형에서 교사의 6가지 주요 역할

수업 목표를 상세화 한다.

수업 전 의사 결정을 한다.

과제 제시와 과제 구조를 전달한다.

협동 과제를 설정한다.

협동 학습을 수행하는 팀들을 모니터하고 필요하면 개입한다.

학습과 팀 상호작용을 평가한다.

 

(모형의 이론적 배경 및 근거)

Deutsch는 교육의 주요한 3가지 목표구조를 제시하였다.

개인적

개별화지도모형과 같은 종류의 모형은 개별성을 강조하는 모형으로, 학생은 학습목표를 달성하기 위해 독자적으로 참여하며, 교사를 포함한 다른 학생과 상호작용을 거의 하지 않는다.

경쟁적

직접교수모형탐구수업모형은 학생이 교사의 관심을 얻고 내용 학습에 필요한 자료를 획득하며, 때때로 다른 학생의 학업 성취와 비교하여 평가를 받기 때문에 매우 경쟁적인 상황에서 학습을 하게 된다.

협동적

협동학습모형, 스포츠교육모형, 동료교수모형은 학생이 구조화된 상호의존적인 관계를 통하여 서로를 위하여 함께 학습하는 데 있다. 인지적 학습 목표의 달성이 굉장히 중요하지만, 사회성 학습과 기능 목표보다는 중요하지 않다.

 

협동학습 모형은 4가지 주요 이론에 의해 설계되었다.

동기 이론 : 개별 학생이 최선을 다하며 공동 목표를 달성하기 위해 팀 상호작용

인지 이론 : 팀 목표를 달성하기 위해 발달 단계에 적합한 학습 과제를 학생에게 제공

사회 학습 이론 : 다른 학생을 지켜보고 학습하는 모델링, 교사는 티칭 모멘트를 사용

행동 이론 : 협동 과정, 학생의 과제 참여, 팀 목표 달성에 따른 보상의 관계를 제공하는데 사용

 

협동 학습 모형의 과제 구조

- 협동 학습 모형의 과제 구조는 학생 팀 성취 배분(STAD), 팀 게임 토너먼트(TGT), 팀 보조 수업(TAI), 직소(JIGSAW), 집단 연구(GI)가 있다.

집단 연구에서의 발표는 단체 프로젝트 형식으로 이루어지며 각 학생에게 루브릭 점수를 제시하여 평가가 이루어진다.

 

교수-학습 기준

(교사)

교사는 팀 내 이질적, 팀 간 동질적으로 팀을 구성한다.

팀이 과제를 수행하는 동안 격려자의 역할을 한다.

교사는 운동 수행과 사회성 학습에 필요한 평가 방법을 설계한다.

(학생)

팀은 모든 팀원의 임무와 책무성을 공유한다.

팀은 수행 평가를 통해 향상도를 보여준다.

 

 

<스포츠 교육 모형>

스포츠 교육 모형의 주요 특성

시즌

팀 소속

공식 경기

결승전 행사

기록보존

축제화

 

(교수-학습의 특징)

스포츠 교육 모형에서의 학습 활동에 관한 3가지 주요 참여 형태

직접 교수 : 학생에게 역할에 대해 가르칠 때 주로 교사에 의해 사용된다.

협동 학습 : 각 팀 내에서 선수와 코치로서 팀의 목표를 위해 서로 도울 때 일어난다.

동료 교수 : 팀 내에세 기술이 뛰어난 학생이 기술이 낮은 학생을 도울 때 주로 사용된다.

 

스포츠 교육 모형의 수업 소외 학생에 대한 이점

팀의 성공에 모든 팀원들의 공헌이 요구되는 소규모의 팀(모두가 역할에 따라 기여 가능)

팀의 응집력과 소속감을 증진하는 팀 소속의 지속성

운동 기능이 낮은 학생이 시즌 내내 기능을 향상할 수 있는 정기적인 연습 기회를 제공

 

라운드 로빈 토너먼트(리그전)

1. 라운드 수

- 참가 팀이 홀수일 경우에는 참가 팀 수 자체가 라운드 수가 된다.

- 참가 팀이 짝수일 경우에는 참가 팀 수에서 1을 뺀 수가 라운드 수가 된다.

2. 게임 수 = n(n-1)/2

 

단일 엘리미네이션 토너먼트

* 2의 자승 개념 : 엘리미네이션 토너먼트에서는 대진표를 작성하는데 있어서 구조상 대칭형이 되어야 한다. 따라서 각 조의 수가 2의 배수이어야만 한다.

* 매직 넘버 : 2의 자승 값인 4, 8, 16, 32, 64 등을 매직 넘버라고 한다.

라운드 수

- 참가 팀 수와 매직 넘버가 같을 경우에는 해당 매직 넘버의 2의 자승수가 라운드 수가 된다.

- 참가팀 수와 매직 넘버가 서로 다를 경우 다음 단계로 높은 매직넘버의 2의 자승수가 라운드 수가 된다.

2. 게임 수 : n-1

3. 부전승 팀 수 : 참가 팀 수의 다음 단계로 높은 매직 넘버에서 참가팀 수를 빼면 부전승 팀 수가 된다.

 

 

<동료 교수 모형>

동료 교수 모형의 특징

- 동료 교수 모형은 직접 교수 모형의 변형(교사 : 학생을 1:1로 만들어 줌)으로 볼 수 있다.

- 학생이 수행하는 연습 시도에 대해 교사의 관찰 부족 교사로부터 받는 제한된 피드백이라는 문제점을 줄이기 위해서 고안되었다.

 

이론적 배경 및 근거

사회학습이론

주어진 환경 안에서 인간은 다른 사람들과 상호작용에 의해 학습한다.

인지 발달

공유된 학습 활동에 참여하는 학생은 그들이 교사 중심 수업 때보다 개인교사 학습자에 대하 역할 이해를 통해서 지적인 발달을 촉진 할 수 있는 문제해결 기술을 더욱 발전시켜 나갈 수 있다.

구성주의

사회적 구성주의자들은 민주적인 학습 환경을 조성하고 학생이 이미 알고 있는 것을 동료 학생과 상호작용하면서 활용할 수 있는 학습 과정을 강조한다. 이점은 동료교수모형이 직접교수모형과 구별될 수 있는 한 가지 특징이 될 수 있다.

 

(주요 참여 형태)

포괄성

기능 수준이 낮은 학생 : 충분한 관찰과 개인교사로서의 역할을 학습할 수 있는 기회가 주어질 수 있다.

기능 수준이 높은 학생 : 개인 교사에 의해 제공되는 부가적 관찰과 정보를 통해 기능을 강화하고 개인 교사의 역할을 수행할 때 분석 기술의 증가를 꾀할 수 있다.

 

효과적인 교수 기술

시간과 수업 운영 측면

- 교사는 학습활동과 역할을 교대할 때 연습시간의 손실이 최소화 될 수 있도록 상규적 활동과 절차를 수립해야 한다.

2. 교수 정보 측면

- 교사는 개인 교사하고만 간접적인 상호작용을 한다.

- 교사의 기본적인 상호작용의 방식은 문제 해결 능력을 키울 수 있는 질문에 기초한다.

 

학생의 발달 요구 사항

- 학생이 개인 교사의 역할에 대한 책임감을 감당할 수 있어야 하며, 역할에 대한 기대가 과도하지 않도록 해야 한다.

 

학습 평가

- 체크리스트는 동료 교수 모형에서 평가 도구로 광범위하게 사용될 수 있다. 이것은 개인 교사가 심동적 영역에 해당하는 운동수행을 관찰하고 정확하게 수행된 움직임 또는 기술을 기록하기 쉽기 때문이다. 이때 평가의 핵심은 체크리스트 항목의 수와 난이도가 개인교사의 능력과 일치되어야 한다는 것이다.

 

<탐구 수업 모형>

탐구수업모형, 협동학습모형, 전술게임모형의 유사점과 차이점

유사점

문제해결 중심의 지도 전략 사용

차이점

- 협동학습모형은 학습활동을 위한 팀 구조에 바탕

전술게임모형은 상황중심의 활동

* 협동학습모형과 전술게임모형의 질문과 움직임의 범위는 좁게 나타남.

탐구수업모형은 학생에게 뻔한 답이 아닌 창의적인 대답을 폭 넓게 요구한다.

 

문제해결 과정의 5단계(Tillotson)

문제의 규명

문제의 제시

문제에 대한 유도 설명 : 교사는 문제를 해결하기 위해서 여러 가지 시도를 하는 학생에게 단서, 피드백, 보조 질문 등을 하면서 관찰한다.

최종해답의 규명 및 정교화 : 교사는 학생 사고를 정교화하고 한 가지 이상의 해답을 찾도록 단서, 피드백, 보조 질문 등을 활용한다.

분석, 평가, 논의를 위한 발표

 

탐구수업모형의 과제구조와 전술게임모형의 과제구조의 유사점

학생은 교사가 제시한 전술, 전략, 게임 기능 및 규칙에 관한 질문에 근거하여 짧은 시간동안 간이게임 또는 변형게임을 한다.

고도의 개방형 과제 구조는 표현 움직임과 몇 가지 무용 형태의 내용을 지도할 때 학생이 탐색하고 창의적인 수행을 하는데 활용 될 수 있다.

탐구수업모형에의 과제구조는 질문으로 시작되어, 그 질문에 대한 반응으로 학생이 생각하고 움직이기를 수행하게 된다.

탐구수업모형 = 질문(질문형식)

인지과정을 통해 해결 학생이 생각하고 행동

전술게임모형 = 변형게임(게임형식)

 

(과제 제시와 과제 구조)

후속 질문

명료성 확보 : 초기 대답을 고쳐 말하게 하거나 다시 말하게 하고, 대답의 본뜻을 분명하게 한다.

새로운 정보의 요구 : 학생의 대답이 부분적으로 맞거나 거의 수용할 만한 대답인 경우

진행 방향 전환 : 학생이 정확한 대답을 하지 못했을 때 부드럽고 긍정적인 형태로 바꿔 질문한다. 이것은 학생이 다시 생각해 보도록 권하는 방법이다.

 

 

<전술게임 모형>

전술게임 모형의 6단계

게임소개

게임이해

전술이해

적절한 의사결정

기술연습

실제게임수행

 

전술게임 모형의 직관적 타당성

- Chandler에 따르면 모형에서 활용되는 리드업게임은 정식게임 상황을 적절하게 대표하지 못하며, 그릇된 성취감을 학생에게 제시할 수 있다고 본다. 그것은 게임 형식이 모의게임 상황 즉흥성실제성을 가지지 못하기 때문이다.

 

과제 제시와 과제 구조

(과제 구조)

초기게임형식

게임 형식은 변형게임 또는 정식게임 맥락에서 일어나는 일반적인 상황에 대한 모의 상황으로 볼 수 있다.

기술연습

학생이 전술적 의사 결정을 하는데 필요한 기능을 개발할 수 있도록 많은 기술 연습이 고안되어 있다. 또한 개별 연습, 2인조 연습, 소집단 연습, 대집단 연습 등 다양한 과제 구조가 활용될 수 있다.

기술 연습 지도는 한 가지만 다르고 직접 교수 모형처럼 모인다. 그 차이는 연습 시작 전에 교사가 전술 문제를 학생에게 부과하는 일이다.

변형게임

변형게임의 과제 구조는 대표적이면서 동시에 과장되어야 한다.

변형게임의 과제 구조는 기술과제와 정식게임 사이를 직접적으로 연결시키는 가교 역할을 하기 때문에 전술게임모형에서 중요하다.

정식게임

교사는 게임 중에 발생하는 티칭모멘트를 관찰해야 한다.

정식게임 구조의 주요 특징은 전술인지, 전술적 의사결정, 기술 수행에 지속적인 초점을 두는 것으로 볼 수 있다.

 

게임수행평가도구(GPAI)의 평가 기준

돌아오기

수행자가 기술시도를 하면서 홈 또는 제자리로 적절하게 돌아오기.

적응하기

게임 진행에 필요한 수행자의 공격적인 움직임과 수비적인 움직임.

의사결정하기

게임 중에 공을 가지고 수행할 내용에 대한 적절한 선택하기.

기술수행하기

선정된 기술의 효과적인 수행

보조하기

소속팀이 공을 가지고 있을 때 패스를 받을 수 있는 위치로 움직이기.

커버하기

공을 가지고 있는 팀원이 경기를 하거나 공에게 다가갈 때 지원하기.

가드/마크하기

공을 가지고 있거나 그렇지 않은 상대 팀원에 대해 수비하기.

 

 

<개인적 사회적 책임감 지도 모형>

TPSR의 주제

통합 : 교사가 신체 활동 내용의 학습과 개인적 사회적 책임감의 학습을 서로 분리하지 않는 것

전이 : 학교 체육관에서의 책임감 획득 방과 후, 지역사회에서 긍정적인 의사결정을 할 수 있게끔 인도

권한위임 : 학생이 삶에서 통제 가능한 많은 부분들을 광범위하게 자성적으로 인지하고 실천하도록 배우는 것

교사와 학생의 관계 : TPSR모형에서 이뤄지는 상호작용의 대부분은 경험, 정직, 믿음 및 의사소통에 의해 형성되는 개인적 대인 관계에 기초.

책임감 수준(Hellicson)

0수준 : 무책임감

참여 의지 없음

어떠한 수준의 책임감도 수용할 의사 없음

1수준 : 타인의 권리와 감정 존중

- 다른 사람을 방해하지 않고 참여하기

자기 통제 보임(기질, 언어)

2수준 : 참여와 노력

자기 동기 부여 있음

의무감이 없는 자발적 참여

열심히 시도하는 모습(실패해도 좋음)

3수준 : 자기방향의 설정

- 교사 감독 없이 과제 완수

- 자기 평가 가능

- 자기 목표 설정 가능

4수준 : 돌봄과 배려

먼저 단정하지 않고 경청하고 대응하기

거드름 피우지 않고 돕기

5수준 : 전이

지역 사회 환경에서 타인 가르치기

청소년 스포츠 코치로 자원하기

 

(학습과제)

1수준 전략(타인의 권리와 감정 존중)

실수 없는 연속 5

불참

할머니 법칙

아코디언 법칙

포괄

 

2수준 전략(참여와 노력)

과제 수정

자기 진도에 맞는 도전

열심히 하는 정도

권유를 통한 교수법

 

3수준 전략(자기방향의 설정)

1, 과제 수행의 독립성

2. 목표 설정 계획

3. 상담 시간

 

4수준 전략(돌봄과 배려)

동료교수

집단 목표 설정

5수준 전략(전이)

지역사회의 자연봉사자

학급 리더

 

(지도 계획 시 주안점)

체육에서 TPSR에 대하여 제시된 수업 형식

상담시간

인지적 발언

수업 계획

미팅(그룹 회의)

반성 시간

 

각 수업 모형의 주제, 학습 영역의 우선순위, 학습 선호도

 

모형의 주제

학습 영역의 우선순위

학습 선호도

직접교수모형

교사가 수업리더 역할을 한다.

심동-인지-정의

회피-경쟁-의존

개별화지도모형

학생은 학습속도를 스스로 조절한다.

심동-인지-정의

회피-경쟁-의존

협동학습모형

모든 팀원이 함께 학습목표를 도달해야 한다.

(인지적 학습에 초점)

정의, 인지 - 심동

(심동적 학습에 초점)

정의, 심동 - 인지

참여-협력-경쟁-독립

스포츠교육모형

유능하고 박식하며 열정적인 스포츠인으로 성장하기.

선수 : 심동-인지-정의

코치 : 인지-정의-심동

팀원 : 정의-인지-심동

임무역할 : 인지-정의-심동

협력-경쟁-독립

동료교수모형

나는 너를, 너는 나를 가르친다.

학습자 : 심동-인지-정의

개인교사 : 인지-정의-심동

학습자 : 참여-협력-의존

개인교사 : 참여-협력-독립

탐구수업모형

문제해결자로서의 학습자

인지-심동-정의

참여-협력-독립

전술게임모형

이해중심 게임 지도

인지-심동-정의

회피-경쟁-의존

수업 주도성 프로파일

- 수업의 주도성은 직접적, 상호작용적, 간접적 형태로 나눌 수 있다.

 

<직접 교수 모형> 1-1-1-1-1-2,9-1


 

직접

 

 

 

상호

 

 

 

간접

내용 선정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

수업 운영

 

 

 

 

 

 

 

 

 

과제 제시

 

 

 

 

 

 

 

 

 

참여 형태

 

 

 

 

 

 

 

 

 

교수적 상호작용

 

 

 

 

 

 

 

 

 

학습 진도

 

(A)

 

 

 

 

 

 

(B)

과제 전개

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<개별화 지도모형> 1-6-1-7-5-9-8


 

직접

 

 

 

상호

 

 

 

간접

내용 선정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

수업 운영

 

 

 

 

 

 

 

 

 

과제 제시

 

 

 

 

 

 

 

 

 

참여 형태

 

 

 

 

 

 

 

 

 

교수적 상호작용

 

 

 

 

 

 

 

 

 

학습 진도

 

 

 

 

 

 

 

 

 

과제 전개

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<협동 학습 모형> 1-2,8-8-6,9-6,9-1,9-1,9


 

직접

 

 

 

상호

 

 

 

간접

내용 선정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

수업 운영

 

(A)

 

 

 

 

 

(B)

 

과제 제시

 

 

 

 

 

 

 

 

 

참여 형태

 

 

 

 

 

(A)

 

 

(B)

교수적 상호작용

 

 

 

 

 

(A)

 

 

(B)

학습 진도

(A)

 

 

 

 

 

 

 

(B)

과제 전개

(A)

 

 

 

 

 

 

 

(B)


<스포츠 교육 모형> 5-6-2,8-8-2,8-9-8


 

직접

 

 

 

상호

 

 

 

간접

내용 선정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

수업 운영

 

 

 

 

 

 

 

 

 

과제 제시

(A)

 

 

 

 

 

(B)

 

참여 형태

 

 

 

 

 

 

 

 

 

교수적 상호작용

 

(A)

 

 

 

 

 

(B)

 

학습 진도

 

 

 

 

 

 

 

 

 

과제 전개

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<동료교수 모형> 1-2-1-1-1,5-9-1


 

직접

 

 

 

상호

 

 

 

간접

내용 선정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

수업 운영

 

 

 

 

 

 

 

 

 

과제 제시

 

 

 

 

 

 

 

 

 

참여 형태

 

 

 

 

 

 

 

 

 

교수적 상호작용

(A)

 

 

 

(B)

 

 

 

 

학습 진도

 

 

 

 

 

 

 

 

 

과제 전개

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<탐구수업 모형> 1-3-1-8-5-2,9-1


 

직접

 

 

 

상호

 

 

 

간접

내용 선정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

수업 운영

 

 

 

 

 

 

 

 

 

과제 제시

 

 

 

 

 

 

 

 

 

참여 형태

 

 

 

 

 

 

 

 

 

교수적 상호작용

 

 

 

 

 

 

 

 

 

학습 진도

 

(A)

 

 

 

 

 

 

(B)

과제 전개

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 <전술게임 모형> 1-1-2-2-4-7-1


 

직접

 

 

 

상호

 

 

 

간접

내용 선정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

수업 운영

 

 

 

 

 

 

 

 

 

과제 제시

 

 

 

 

 

 

 

 

 

참여 형태

 

 

 

 

 

 

 

 

 

교수적 상호작용

 

 

 

 

 

 

 

 

 

학습 진도

 

 

 

 

 

 

 

 

 

과제 전개

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<개인적 사회적 책임감 모형 TPSR> 1-5-1-3-5-3-3


 

직접

 

 

 

상호

 

 

 

간접

내용 선정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

수업 운영

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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